Item

Todas las opciones y configuraciones relacionadas con los artículos

Sintaxis

items:
  "ItemName":
    material: TEXT
    slot: #

Nota: Cada ítem tendrá un nombre, en este ejemplo nuestro ítem se llama ItemName. Este nombre debe ser único, para que no haya dos o más elementos con el mismo nombre.

Material

material: TEXT

Supported material values:

  • Nombre del material (STONE).

  • Cabeza del jugador (head-extended_clip).

  • Placeholder de cabeza (head-%player_name%).

  • Cabecera de marcador de posición de argumento (head-{target}).

  • BaseHead (basehead-<base64 (Campo de valor en el comando give de la cabeza)>).

  • Textura Minecraft (texture-<id>) - El id es lo que se buscahttps://textures.minecraft.net/textures/

  • HeadDatabase (hdb-<ID>).

  • Material de ItemsAdder (itemsadder-namespace:name)

  • Material de Placeholder (placeholder-%player_item_in_hand%).

  • Item en la mano principal (main_hand).

  • Item en off hand (off_hand).

  • Objetos en las ranuras de armadura (armor_helmet, armor_chestplate, armor_leggings and armor_boots)

  • El material de la botella de agua es: water_bottle

  • El material del aire es: air

Establece el material del elemento en el menú.

Ahora admite AIR como material válido. El elemento será una ranura vacía con solo comandos de clic y requisitos de clic.

Para versiones 1.12.2 o anteriores: Compruebe la Data para especificar los datos del elemento (el número después de los dos puntos :). Por ejemplo, Lime Wool sería

material: WOOL
data: 5

Data

data: #

Valores de datos admitidos:

  • Número (1).

  • Placeholder que devuelve un número (placeholder-%player_item_in_hand_data%).

Establece la durabilidad del elemento (depende del Material).

Para versiones 1.12.2 o anteriores: Esta opción especificará el valor de la data (el número después de los dos puntos :) del artículo o la durabilidad del artículo (depende del Material).

Cantidad

amount: #

Establece la cantidad del elemento en el menú.

Cantidad dinámica

dynamic_amount: '%placeholder%'

Establece la cantidad del elemento en el menú utilizando un placeholder.

Modelo de data

model_data: #

Le permite establecer un CustomModelData para su artículo. Ejemplo de uso: model_data: 14

Etiquetas NBT

nbt_string: '<Key>:<StringValue>'
nbt_strings:
- '<Key>:<StringValue>'
- '<Key>:<StringValue>'
nbt_int: '<Key>:<IntegerValue>'
nbt_ints:
- '<Key>:<IntegerValue>'
- '<Key>:<IntegerValue>'

Le permite añadir etiquetas NBT personalizadas a sus artículos como datos del modelo.

¡Obsoleto! Debe utilizar el nuevo model_data para CustomModelData. Sin embargo, puede seguir utilizándola para otras etiquetas.

Las opciones de etiquetas nbt ya admiten marcadores de posición PlaceholderAPI.

Meta Banner

banner_meta:
- <dyecolor>;<patterntype>
- <dyecolor>;<patterntype>

Le permite crear sus pancartas y escudos personalizados.

¡Ahora con soporte para ESCUDOS! Asegúrese de comprobar también el nuevo base_color.

Color base

base_color: <color de tinte>

Permite especificar colores base para escudos y también para estandartes en versiones 1.12.2 e inferiores.

Flags de items

item_flags:
- <ItemFlag>
- <ItemFlag>

Le permite establecer banderas de elementos.

Efectos de pociones

potion_effects:
- <PotionEffectType>;<duration>;<amplifier>
- <PotionEffectType>;<duration>;<amplifier>

Permite establecer efectos (Se utiliza si el material es una poción, splash_potion y flechas con punta).

Para que potion_effects funcione con pociones y flechas con punta también tienes que darle un valor RGB.

Tipo de entidad

entity_type: <entitytype>

Está pensado principalmente para servidores 1.12.2 e inferiores y te permite especificar los tipos de huevos de monstruos y también los tipos de generadores de monstruos.

RGB

rgb: #, #, #

Ejemplo:

rgb: 38, 192, 210

Establece el color RGB (Rojo, Verde, Azul) de la armadura de cuero, las pociones, las pociones de salpicadura, las flechas con punta y las estrellas de fuego.

Para que la opción RGB funcione en pociones y flechas con punta también hay que darle al menos un efecto de poción.

Puedes encontrar una lista de colores de pociones por defecto AQUÍ. Tendrás que utilizar un conversor online para convertir los valores hexadecimales a rgb.

Nombre/Display_name

display_name: "TEXT"

Establece el nombre para mostrar del elemento. Puede utilizar placeholders y códigos de color o formato.

Descripción/Lore

lore:
  - "TEXT"
  - "TEXT"

Establece el lore del objeto (el texto que aparece bajo el nombre del objeto). Puedes utilizar placeholders y códigos de color/formato y el carácter de nueva línea (\n) en esta opción.

Slot

slot: #

Múltiples slots:

slots:
  - #
  - #
  - #
  
# OR
  
slots:
  - #-#
  - #-#

Establece en qué slots debe estar el elemento dentro del menú.

  • Las slots empiezan en 0.

  • Puede haber varios elementos en la misma ranura, pero tendrá que utilizar requerimientos de vista y prioridad para que funcionen correctamente.

Prioridad

priority: #

Establece la prioridad del ítem. Se utiliza si quieres diferentes elementos en la misma ranura (utilizando el botón ver requerimiento). El elemento que tenga la prioridad más alta se comprobará primero si el jugador tiene el requisito de vista requerido. Se mostrará el elemento si tienen los requisitos y si no, se comprobará el siguiente elemento y así sucesivamente.

  • La prioridad más alta es 0.

  • La prioridad más baja es 2147483647.

Ver requerimiento

view_requirement: 'EXPRESSION'

Establece los requisitos que debe tener el jugador para ver el objeto. (Consulte la prioridad para configurar varios elementos en la misma ranura). Compruebe los Requerimientos para obtener más información sobre el valor de esta opción y cómo utilizarla.

Actualización

update: BOOLEAN # true o false

Si se establece en true, actualizará los marcadores de posición en el elemento nombre y la lore. Compruebe el tiempo de actualización para poner una velocidad de actualización.

Encantamientos

enchantments:
  - enchantmentid;level
  - enchantmentid;level

Encanta el objeto con los encantamientos especificados. (Marca la opción de ocultar encantamientos para ocultar los encantamientos).

Algunos objetos no pueden tener el efecto de brillo encantador

Ocultar encantamientos

hide_enchantments: BOOLEAN # true o false

Si se establece en true, ocultará los encantamientos que establezcas para el objeto mediante la función de encantamientos de la descripción del objeto (lore). Se utiliza para añadir el efecto de brillo de encantamiento al objeto sin mostrar el texto de encantamiento.

Ocultar atributos

hide_attributes: BOOLEAN # true o false

Si se establece en true, ocultará los atributos vainilla de un objeto/armadura (por ejemplo. 7 de daño de ataque).

Ocultar efectos

hide_effects: BOOLEAN # true o false

Si se establece en true, ocultará el texto del efecto de la poción debajo del nombre del objeto.

Ocultar indestructible

hide_unbreakable: BOOLEAN # true o false

Si se establece en true, ocultará la etiqueta unbreakable si la opción "unbreakable:" está activada.

Indestructible

unbreakable: BOOLEAN # true o false

Si se establece en true, mostrará que el artículo tiene una durabilidad completa.

(Shift) Comandos de clic izquierdo/medio/derecho

# click_commands: or
# left_click_commands: or
# right_click_commands: or
# middle_click_commands: or
# shift_left_click_commands: or
shift_right_click_commands:
  - "[ACTIONTYPE] ACTION"
  - "[ACTIONTYPE] ACTION"

Establece las acciones/comandos que deben ejecutarse una vez que el jugador hace clic en el elemento. se ejecutan en orden de arriba a abajo. Consulte esto para todos los tipos de acción y etiquetas de acción.

Mojang eliminó el clic central en las versiones 1.18 y posteriores.

(Shift) Requisito de clic izquierdo/medio/derecho

# click_requirement: or
# left_click_requirement: or
# right_click_requirement: or
# middle_click_requirement: or
# shift_left_click_requirement: or
shift_right_click_requirement:
  requirements: 'EXPRESSION'
  deny_commands:
    - "[ACTIONTYPE] ACTION"
    - "[ACTIONTYPE] ACTION"

Establece los requisitos que el jugador debe tener para hacer clic en el elemento (Compruebe los Requerimientos para más información sobre el valor EXPRESSION). Los comandos Denegar (opcionales) son las acciones que se van a ejecutar si el jugador no tiene los requerimientos necesarios. Pero si lo hace, ejecutará las acciones especificadas en la opción de comandos de clic derecho....

Puede tener comandos de denegación por requisito. Compruebe esta página para más información.

Compruebe esto para todos los tipos de acción y etiquetas de acción.

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